Note : le sigle dps est plus utilisé que “dégâts par secondes”, de plus la pluralité du mot n’a aucune incidence sur la phrase, on peut dire le ou les dps.
Le DPS est pratique pour réaliser des comparaisons d’armes ou de compétences similaires, mais il peut s’avérer contreproductif s’il est utilisé comme seul critère lorsque ceux-ci sont largement différents. En effet, les sources de dégâts dans les jeux vidéo ont souvent des modes d’utilisation différents. Par exemple, certaines armes tirent en semi-automatique (coup par coup), d’autres en rafale ou encore en automatique. Par conséquent, le calcul du DPS correspond à une moyenne qui permet de représenter les dégâts dans la situation où le joueur ne relâche pas le bouton de tir et en tenant compte du rechargement. Ainsi, si une arme tire très vite mais possède un temps de recharge long pour compenser sa puissance, alors son nombre de dégâts par seconde s’en trouve diminué, car à long terme, elle devra subir des pauses qui affectent la moyenne.
À cela s’ajoutent aussi d’autres particularités qu’il faut prendre en compte lors de la comparaison de différentes sources de dégâts, et qui sont utilisées par les développeurs pour équilibrer des DPS trop importants, comme :
- Le temps de rechargement (que l’on peut appeler temps de récupération pour une compétence)
- La dispersion
- La portée (les dégâts peuvent être réduits voire nuls après une certaine distance)
- La cadence de tir
- Le nombre de dégâts par coup
Exemples
En prenant en compte ces caractéristiques, on peut ainsi déterminer si une source de dégâts est appropriée ou non à notre situation. Par exemple :
Si je possède un fusil de précision qui a un chargeur d’une seule balle, fait 300 dégâts par coup mais prend 2 secondes à recharger, alors son DPS est de 300 dégâts / 2 secondes de recharge = 150.
Ma mitraillette fait 12 dégâts par balle, a un chargeur de 30 balles, tire une balle toutes les 0.1 seconde et a un temps de rechargement de 1 seconde. Son DPS est donc de 12 dégâts x 30 balles / ((0.1 seconde de cadence x 30 balles) + 1 seconde de recharge) = 90.
Bien que ce sniper fasse 500 dps, si je rate mon coup, l’ennemi aura le temps de se cacher ou de m’éliminer avant que je ne puisse riposter.
Mon ultime inflige 1000 points de dégâts mais ne fait que 100 dps. Si mes ennemis font plus de soins, je ne pourrai pas les éliminer.
Il est à noter que chaque jeu peut calculer son DPS différemment. Cependant, l’idée reste la même.